La cuarta actualización de FIFA 20 1.05 esta disponible para PC, en Xbox y PS4.
Sigue leyendo para que te enteres de los detalles de la nueva actualización de FIFA 20.
Jugabilidad general:
Se realizaron los siguientes cambios:
- Hizo varios cambios en la dificultad legendaria de IA con el objetivo de hacerla más desafiante:
- Se mejoró la capacidad del jugador controlado por la IA de la CPU para marcar a un jugador que Dribla.
- Se mejoró la capacidad del jugador controlado por la IA de la CPU para aplicar presión defensiva al jugador oponente que trae el balón.
- Se mejoró la lógica de pase del jugador controlado por la IA de la CPU al permitirle tomar decisiones más inteligentes al pasar.
- Esto está destinado a dar como resultado una mejor selección del objetivo de pase por parte del jugador controlado por la IA CPU.
- Esto debería resultar en menos pases de fuera de juego por parte del jugador controlado por la IA CPU.
- Cuando el jugador controlado por la IA CPU realiza movimientos de habilidad paso a paso, debería estar más atento a los defensores.
- El jugador controlado por la IA CPU utilizará la funcionalidad del nuevo sistema Free Kick de manera más efectiva.
- Se mejoró la lógica de cruce del jugador controlado por la IA de la CPU para permitirles tomar una mejor decisión entre hacer cruces y regatear.
- Se mejoró la capacidad del jugador controlado por la IA de la CPU para hacer regateos más precisos.
- Se mejoró el proceso de toma de decisiones del jugador controlado por la IA de la CPU al atacar, específicamente en situaciones en las que debería esperar a que más compañeros de equipo se unan al ataque antes de tomar medidas.
- Aumento de la probabilidad de que el jugador controlado por la IA de la CPU realice disparos precisos en verde.
- Se mejoró la capacidad del jugador controlado por la IA de la CPU para marcar a los jugadores que se superponen a los jugadores cerca del ala, específicamente al no cambiar a otro compañero de equipo si el defensor ya está cerca del balón.
- Se redujo la probabilidad de que el jugador controlado por la IA de la CPU realice tiros falsos en algunas situaciones incorrectas.
- Aquí hay un repaso de lo que queremos decir con «Jugador controlado por la IA CPU»
- La CPU juega el juego como lo haría, limitado por las mismas restricciones de entrada que un jugador humano.
- Esto significa que el equipo de la CPU tiene un jugador activo, al igual que usted, que llamamos el jugador controlado por la IA de la CPU.
- Existe un jugador controlado por CPU AI en las siguientes circunstancias:
- En un equipo sin jugadores humanos, por ejemplo, el equipo controlado por la CPU en Squad Battles.
- En un equipo con jugadores humanos que están todos encerrados en jugadores específicos, que también tiene compañeros de equipo de CPU, por ejemplo, un equipo ProClubs, con menos de 11 jugadores humanos, sin ningún jugador asignado como «Any».
- Un jugador controlado por IA CPU no existe en las siguientes circunstancias:
- En un equipo con jugadores humanos que no están bloqueados para jugadores específicos, por ejemplo, un equipo en FUT Champions.
- Una serie de cambios en los movimientos de habilidad «Skill Moves»:
- Aumentó la capacidad de respuesta del movimiento Body Feint Skill cuando se realiza mientras está parado.
- El arcoíris avanzado ahora solo puede ser realizado por jugadores de 5 estrellas de habilidad.
- La combinación Ball Roll dentro del movimiento de habilidad de Heel Chop ahora requerirá que el jugador tenga 4 estrellas de habilidad.
- Los jugadores ahora podrán usar el nuevo combo Heel Chop Turn Skill Move en combinación con otros Skill moves, como Ball Roll.
- Aumentó la probabilidad de que el error afecte múltiples disparos falsos encadenados mientras corren, específicamente cuando están encadenados en un ángulo de 45 grados en cualquier dirección.
- Velocidad de salida reducida al realizar el Movimiento de Habilidad de Retroceso «drag back» en un ángulo de 180 grados.
- Anotar un gol en King Of The Hill, cuando el gol vale 0 puntos, ahora dará como resultado que tu oponente reciba un saque de esquina.
- Anteriormente, esto resultaba en un saque de meta para el equipo que marcó el propio gol.
Se resolvieron los siguientes problemas:
- Al jugar con 4-3-2-1, uno de los jugadores atacantes se colocaría incorrectamente en una bandera de esquina durante un saque inicial.
- Algunas instancias de llamadas incorrectas fuera de juego donde el jugador que fue llamado fuera de juego no estuvo realmente involucrado en la jugada.
- A veces, el jugador controlado por el usuario tardaba demasiado en realizar un tiro o pase después de presionar el botón
- Esto se debió a que el sistema de selección de animación tardó demasiado en elegir una animación adecuada en algunas situaciones.
- Esto no estaba relacionado con la capacidad de respuesta del juego en línea.
- Los jugadores a veces tardaban demasiado en realizar un tiro después de realizar un golpe en el regate.
- Algunas situaciones en las que se tardaba demasiado en registrar a un jugador que tiene el control de la pelota.
- Cuando esto ocurría, los jugadores controlados por el usuario a veces tardaban más en ejecutar un pase, tiro o regate.
- En raras ocasiones, en situaciones en las que un jugador contrario estaba muy cerca del jugador controlado por el usuario, el intento de hacer un pase no se registraría.
- Después de un fuerte desafío, el jugador controlado por el usuario a veces reaccionaría visualmente, lo que haría que no pudieran participar en la jugada hasta que esa reacción hubiera terminado.
- Aumentó la probabilidad de que un arquero recoja la pelota después de realizar un deslizamiento en los pies de los portadores de una pelota.
- Anteriormente, esto resultaba en demasiadas situaciones de pelota suelta y de gol.
- A veces, el portero intentó un salto de buceo en situaciones que no lo justificaban.
- Algunas situaciones en las que los porteros se apresuraron a salir del area de manera incorrecta para llegar al balón, pero luego decidieron volver a la portería.
- Esto no se aplicaba en situaciones donde el portero estaba siendo controlado por la acción Rush Goalkeeper Out.
- Los porteros a veces tenían el balón fuera de sus manos debido al contacto de un compañero de equipo.
- Cuando un portero lanzaba la pelota a un jugador, a veces un jugador no deseado era seleccionado por cambio de jugador y luego tenía que perseguir la pelota.
- Cuando se encuentre en una situación disputada, los porteros serán menos propensos a verse afectados por el contacto físico entre ellos y otros jugadores.
- Como resultado de este cambio, los porteros, en una situación de disputa, serán menos propensos a perder las atrapadas, tropezar o ser derribados.
- Además, cuando los porteros hacen una atajada en una situación disputada que resultaría en un rebote, ahora será más probable que empujen este rebote más lejos.
- Los porteros realizaban animaciones incorrectas en algunas situaciones cuando intentaban reaccionar a una pelota dirigida hacia el suelo.
- Cuando se juega bloqueado para el portero, como en Pro Clubs, a veces el arquero se aleja incorrectamente del balón.
- Cuando se juega bloqueado para el portero, como en Pro Clubs, a veces el arquero se coloca incorrectamente en una posición de alta urgencia.
- Algunas veces se producían animaciones incorrectas en encabezados y situaciones de pase en disputa.
- Los jugadores a veces corren en su lugar cuando intentan moverse hacia la pelota.
- Algunas situaciones en las que el jugador se acercaba a la pelota, en un esfuerzo por controlarla, y se enfrentaba en una dirección incorrecta.
- Algunas situaciones en las que la animación de un jugador que toma el control de la pelota daría como resultado que la pelota se dirija de manera ligeramente diferente a la entrada direccional del usuario.
- Se mejoraron algunas situaciones en las que se producía una animación incorrecta cuando un jugador se acercaba a la pelota en un intento de controlarla.
- Los jugadores tardaban demasiado en retomar el control del balón después de una acción de dejar pasar el balón.
- Los jugadores a veces corrían sobre la pelota después de presionar el Botón de Disparo, y tenían que regresar para controlarla antes de disparar.
- Los jugadores a veces perdían el control del balón cuando se cancelaba o interrumpía un primer pase o tiro.
- Hacer un Rainbow Flick seguido de un intento de Chip Shot ya no dará como resultado que el jugador realice un giro de 180 grados después de recuperar el control de la pelota.
- A veces, cuando se realiza un movimiento de habilidad arrastrar el balón «Ball Roll«, la pelota entra en contacto involuntariamente con el pie del jugador y el jugador pierde el control de la pelota.
- Al intentar realizar un arrastre hacia atrás, el jugador a veces realizaba un giro de regate de 180 grados.
- A veces los jugadores perdían el control de la pelota en el medio de realizar un movimiento de habilidad.
- Los jugadores a veces pueden saltar más alto de lo que su atributo de salto debería haber permitido.
- Al realizar un disparo preciso en rojo, a veces la velocidad de la pelota del disparo era demasiado alta.
- Al jugar un partido con múltiples jugadores controlados por el usuario en el mismo equipo, los indicadores del controlador a veces mostraban el color incorrecto.
- En raras ocasiones, después de un tiro libre, el lanzador de tiro libre se congelaría en su lugar.
- Los jugadores con el rasgo de especialista de Set Play tenían su retícula de apuntado más lenta que la de los jugadores sin este rasgo.
- Este problema estaba afectando las situaciones de juego establecido donde la retícula apuntando al suelo está activa.